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kan.kikuchi:个人开发的搞怪VR游戏年营收5,913,887日元——42万开发费与813小时全部公开的账本

个人开发的VR游戏群在2020年8月起的一年里销售额5,913,887日元、利润4,490,828日元,其中八成以上来自《竖笛舔舔VR》一款。开发费420,544日元、开发时间813小时、退款率14.1%,全部由本人公开。

kan.kikuchi:个人开发的搞怪VR游戏年营收5,913,887日元——42万开发费与813小时全部公开的账本

“在学校里不被女生发现地舔竖笛的VR游戏”。在朋友聚会上反响最好的一个点子直接变成了产品名,然后在Steam上做成了年营收591万日元的生意。个人开发者kan.kikuchi公开的数字,与企划本身的无厘头形成鲜明对比——极其一丝不苟。

据本人博客,他以个人名义发行的全部VR游戏在2020年8月14日至2021年8月13日期间销售额为5,913,887日元,扣除Steam手续费与退款后的利润为4,490,828日元。其中八成以上来自《縦笛なめなめVR》(英文版标题 Chupa Chupa VR)一款。把年营收简单除以12,月均约49万日元,但实际的月度销售在有大型促销的月份明显突出,并不是一条被抹平的线。

更进一步,这位开发者在主力作品的单独销售公开文里,把开发费的明细(细到每一笔)、开发时间、时薪、退款率都放了出来。个人游戏开发能公开到这个程度的账本并不多见,下面逐项拆解。

主力一款的数字

《竖笛舔舔VR》于2020年8月14日在Steam(Windows VR)发售。销售额的推移由本人按发售后天数持续追记。

时点发售后天数累计销售额累计利润时薪换算
2020年11月9日88天$22,2371,448,351日元1,781日元
2021年1月11日151天$30,5212,127,248日元2,616日元
2021年5月1日261天$38,5822,777,352日元3,416日元
2021年8月12日364天$48,1283,557,248日元4,375日元
2022年1月30日535天$57,7514,739,696日元5,830日元

(利润与时薪为本人自行统计:销售额扣除手续费、退款与开发费后,再除以实测的开发时间。)

销量构成:本体定价$10.99售出3,311份,换装DLC $0.99售出1,543份,男孩子DLC $0.99售出468份。等于接近一半的本体购买者也买了DLC。

成本一侧,开发费共计420,544日元。明细为Unity Asset Store素材65,258日元、BOOTH的3D模型28,563日元、AudioStock的BGM与音效32,978日元、在Lancers发包的Logo与配音91,625日元、通过GENGO进行的英中韩翻译173,740日元、Wix建站28,380日元。最大的一笔是翻译费,这一点与后面的市场选择有关。

开发时间用Toggl实测约813小时(含更新与DLC对应)。151天时点的时薪为2,616日元,到535天时点升到5,830日元——因为持续在卖,分母不动而分子在涨。

为什么是”VR上的轻色情搞怪游戏”

这个案例最值得读的地方,是市场选择的逻辑事先被语言化了。本人写道,要把”能赚的金额”和”能赚到的可能性”分开考虑。以抽卡课金为主的手游前者很大,但大厂林立、App本身数量庞大,后者极低。

于是他选了PC(Steam)的VR。用户规模不算小,但回报不足以让企业蜂拥投入;个人开发者又因设备贵、资料少而难以进入。结果这个货架上没有价格战,对品质的要求也没有被抬到极高。而且Steam的”热门新品”与畅销榜是按品类划分的,在分母小的VR货架上,销量不算大也能挤进前列。发售直后该作进入VR品类第1名,全游戏畅销榜第56名。

选择”轻色情搞怪游戏”的理由同样清晰:这是个热门品类,但企业不好出,个人也因心理抵触而回避。他还认为,商品的评价不是”绝对的好坏”,而是”购买前的期待值与购买后的满足值之差”,搞怪游戏在系统层面被期待得低,因而更容易获得好评。实际上评测43条中93%为好评,而且据他说被称赞的不只是梗,还包括游戏内容本身。

企划的筛选也做了测试营销。他在朋友聚会上以闲聊的方式抛出方案,用三个条件观察反应:“用一句话就能讲明白""朋友之间会自己聊起来""说出口的瞬间会笑出来”。反响最好的那个被采用,连标题都直接用了当场某人的原话。

1,111日元这个定价的含义

价格设计同样是从货架的性质倒推的。日本区售价1,111日元。除了与游戏名的谐音,更实际的理由是:打9折后正好低于1,000日元,就能被收进Steam的”1,000日元以下”专题。

折扣率也很特别。在很多作品深度打折的环境里,这一作只做10%(后来提到20%)。据他的观测,在其他游戏都不怎么打折的时期单独做10%折扣,就能回到畅销榜第1页;而在大型促销期间同样打10%,销量本数与前者相差不大。在VR这个货架上,不必急着扩大折扣幅度也能拿到曝光。

推广是零广告费搭起来的。PV(宣传片)先定音乐再配画面,由他自己制作,日文版与英文版合计播放超过5万次。通过Steam的鉴赏家互联发出10个key,换到4条正面评测。有实况主反复介绍,并与前作组成捆绑包销售。这个前作《札束風呂VR》在主力作发售后的151天里卖了370,136日元,明显高于新作发售前打58%折扣时的水平。货架上放着爆款,旧作会跟着动。

没有奏效的部分

同一位开发者用同样的流程做砸的例子也被公开了。《SLASH OF BULLET》以美国为中心、瞄准全球规模来做,用他自己的话说是”扑街了”。

原因的自我分析很具体:VR游戏数量少,用户容易发现,所以不是宣传的问题;从评测看,玩过的人评价也不差。剩下的因素是”容易被拿来比较”。近未来街景、机器人、刀这样的视觉,即使只在VR里比较对象也不少,而他以为靠”把斩击甩出去砍”这一点就足以差异化,结果掉以轻心。再加上,主力作之前他对朋友做过简易的测试营销,而这一作以疫情为由完全没做调查。

主力作一侧也有弱点。退款率14.1%,明显高于Steam约10%的平均值。原因是平均游玩时间只有23分钟,而Steam对不足2小时的游玩无条件退款。此外卖出3,311份,实际游玩的只有2,526人,也就是有785人买了却没启动。“被当作梗买”的优势与”容易被退款”的劣势,来自同一个性质。

海外拓展他自己的评价也很严格。花了173,740日元做英中韩翻译,英文标题也按语感来取,但购买者中58%在日本,与前作(日本比例21%)相比明显偏向国内。他写道这一块”感觉没做成”。

可复制的条件与界限

可以一般化的是货架的选法:不是靠提高品质取胜,而是找一个竞争者在结构上不会进来的货架,然后搭上那里的曝光装置(排行榜、专题、鉴赏家)。但”VR作品数量少、企业不认真投入”是2020年前后真实存在的一扇窗,并非恒久条件。售价470日元的步行模拟器首日卖出3万份、一年多累计140万份的案例同样是一个契合当时货架的短篇设计。

界限也很清楚。年营收591万日元中八成以上集中在一款作品上,本人也写道”太偏了”。这份销售额未必在次年继续,考虑到它不是有保障的工资,他并不认为这是个高数字。实际上,他的收入并非只由个人VR开发构成:还有协作开发的游戏、给手游公司帮忙的工作、过去App的收益,以及技术博客的收益。与靠VRChat向3D素材销售做到年营收1,000万日元的案例一样,这是把多个收入源捆在一起的形态。

背景积累也不能忽略。这位开发者在2017年1月独立之前,包含学生时代已经做了30款以上的手机App(累计约100万次下载),并长年运营Unity技术博客。他的制作速度、外包对象的选择,乃至专门写信问Steam确认公开销售数据是否合规的谨慎,都建立在这份积累之上。与做了13款游戏累计收益仅700日元的开发者的记录并排来看,同样是”个人做游戏”,数字在哪里分岔就看得更清楚了。

最后,他为防止重蹈覆辙而采取的做法非常务实。Steam允许在成品还不存在时先公开商店页面,而发售前的愿望单数量可以在一定程度上预测销量。他已经用这个方法先行测试了两款:一款判定为”就算发售大概也卖不动”,另一款是”不算差,但还不足以立刻决定正式开发”。与其做完了才发现卖不动,不如做之前先确认。在一门以813小时为原价的生意里,把这两步的顺序对调,就是最大的一笔成本节约。

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