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Jammsworks: 소꿉친구 두 명이 만든 방탈출 게임 49편, 누적 매출 6억 엔 — 출발점은 경쟁작 100편의 혹평이었다

군마현 출신 소꿉친구 두 명이 2016년 10월부터 2024년 8월까지 방탈출 게임 49편을 출시해 누적 3,000만 다운로드, 누적 매출 6억 엔을 돌파했다. 출발점은 경쟁작 100편의 낮은 평점 리뷰를 읽고 그 반대를 만드는 것이었다. 2편에서 난이도를 올려 매출이 반토막 난 실패도 공개돼 있다.

Jammsworks: 소꿉친구 두 명이 만든 방탈출 게임 49편, 누적 매출 6억 엔 — 출발점은 경쟁작 100편의 혹평이었다

스마트폰 방탈출 게임은 무료 앱 중에서도 특히 진입자가 많은 장르다. 그 안에서 군마현 오이즈미마치 출신 소꿉친구 2인조 스튜디오 ‘Jammsworks’는 2016년 10월부터 2024년 8월까지 49편을 출시해 누적 다운로드 3,000만 회를 넘겼다. 누적 매출은 2024년 7월 시점에 6억 엔을 돌파했다. 모두 프로그래머 Asahi Hirata가 레브테크LAB 인터뷰에서 직접 밝힌 수치다.

수익원은 게임 내 배너 광고와, 퍼즐에 막힌 이용자가 힌트를 보기 전에 재생되는 동영상 광고 두 가지뿐이다. App Store 개발자 페이지를 보면 공개 중인 전 작품이 0엔으로 나열돼 있다. 유료 구매도, 유료 아이템 판매도 없다. 무료로 배포한 작품에 광고를 붙여 8년간 49편을 쌓은 결과가 6억 엔이라는 뜻이다.

이 6억 엔을 첫 작품 공개부터 취재 시점까지의 94개월로 고르게 나누면 월평균 638만 엔이 된다. 다만 이것은 ‘현재의 월 매출’이 아니다. 편수가 가장 많이 늘어난 것은 창업 직후 1~2년이고, 지금의 출시 속도는 오히려 느려졌다. 평균값과 실제 추이가 어긋난다는 점 자체가 이 사업의 성격을 잘 보여준다.

숫자로 따라가는 8년

시기사건과 숫자
2016년 상반기Hirata가 공장에 다니며 독학. 평일은 출퇴근 전후로 총 5시간, 휴일은 8시간
2016년 5~9월퍼즐·두뇌 훈련 앱을 먼저 출시. 앱 내 광고로 월 수십만 엔 규모에 도달
2016년Saito가 설계사무소를 퇴사(월 100시간 넘는 초과근무). 다음 날부터 둘이 개발 시작
2016년 10월 5일첫 작품 ‘방탈출 게임 1K’ 공개. 제작 기간 1개월, 첫 달 매출 100만 엔
2016년 11월 3일2편 ‘붉은 방’. 난이도를 올린 결과 매출은 1K의 절반
2016년 12월 6일3편 ‘Christmas Eve’. 낮은 평점의 원인을 모두 제거해 평가 회복
2017년법인화(주식회사 Jammsworks). Hirata가 대표로. 이 해에만 방탈출 게임 12편
2019년 5월‘The Little Prince 어린 왕자’가 Google Play Indie Games Festival 2019 톱20에 선정
2021년 3월‘산토리니’ 공개. 코로나로 인한 외출 제한을 계기로 해외 관광지 시리즈로
2024년 7월누적 매출 6억 엔 돌파
2024년 8월49편, 누적 3,000만 다운로드(취재 시점)

공식 인스타그램 프로필은 이후 ‘전 세계 21개국에서 배포 중’, ‘누적 3,500만 다운로드 돌파’로 갱신돼 있다. 취재 시점 이후에도 숫자가 계속 늘고 있음을 본인들이 직접 밝힌 셈이다.

낮은 평점 리뷰를 설계도로 쓰다

첫 작품을 만들기 전 두 사람이 한 일은 아이디어 회의가 아니라 조사였다. App Store 순위 상위 100편 남짓의 방탈출 게임을 닥치는 대로 내려받아 2~3주 동안 거의 자지 않고 전부 플레이했고, 리뷰란의 코멘트를 한 글자씩 읽었다.

거기서 드러난 낮은 평점의 경향은 크게 두 가지였다. ‘분위기가 으스스하고 무섭다’와 ‘난이도가 너무 높다’. Saito의 말을 빌리면 “그럼 그 반대를 만들면 혹평이 안 달리는 게임이 되잖아”. 그렇게 ‘폐쇄감이 옅고 퍼즐이 쉬운 게임’이라는 콘셉트가 정해졌다.

주목할 점은 이 조사가 고평점이 아니라 저평점을 봤다는 것이다. 호평은 만드는 사람의 개성과 운에 좌우되지만, 혹평은 ‘어디서 이탈했는가’의 기록에 가깝다. 경쟁작이 쌓아둔 불만의 로그를 그대로 자사 사양서로 변환한 셈이다. 진입자가 많은 장르라는 점은 이 방법에는 오히려 유리하게 작용했다. 읽을 대상이 100편분이나 있었기 때문이다.

이 습관은 지금도 이어져, 신규 리뷰는 슬랙으로 자동 전달되고 매일 아침 8시에 확인한다. 게임 속에서 ‘실’을 끊는 장치에 사슴벌레를 쓴 적이 있는데 “뜬금없고 이해하기 어렵다”는 별점 1개 리뷰가 두 건 달리자, 다음 날 사슴벌레를 커터칼로 바꾼 버전을 배포했다는 일화도 있다. 별점 1개 두 건으로 사양을 바꾸는 속도는 2인이라는 규모에서나 성립하기 쉽다.

매출을 늘리려다 매출이 반토막 난 2편

2편에서 넘어졌다. 힌트 표시 전 동영상 광고의 조회수를 늘리기 위해 의도적으로 난이도를 올린 것이다. 노림수는 이용자가 막히는 횟수를 늘리는 것이었지만, 실제로 일어난 일은 플레이 도중 이탈이었고 2편의 매출은 첫 작품의 절반이 됐다.

이 실패는 플랫폼 위에 흔적으로 남아 있다. App Store에서 2편 ‘붉은 방’의 평균 평점은 현재 3.5, 3편 ‘Christmas Eve’는 4.5대로, 인터뷰에서 Saito가 말한 “전작은 별 3.5, 3편에서는 별 4.6”이라는 기억과 거의 일치한다. 첫 작품 ‘1K’도 4.0대로, 이후 작품들(중앙값 4.7대)보다 낮다. 숫자상으로도 초반 두 편에서만 평가의 골이 생겼음을 확인할 수 있다.

광고 수익형 앱에서 광고 접촉 기회를 늘리는 개선은 단기적으로는 합리적으로 보인다. 하지만 방탈출 게임의 경우 이용자가 막혀 있는 시간은 곧 이탈을 결정하는 시간이기도 하다. 광고 재고를 늘리려다 그 재고를 볼 사람까지 줄인 구도다. 같은 광고 수익이라도, 8년간 앱 10편을 내고 2021년 정점 이후 월 3만 엔까지 내려온 개인 개발자의 기록처럼 외부 요인으로 단가가 떨어지는 쪽의 위험과는 성격이 다르다.

멈출 때는 플랫폼의 사정으로 멈춘다

Hirata는 앱 사업이 “앱 배포나 광고 플랫폼의 사정에 따라 내일 갑자기 수익이 0이 돼도 이상하지 않다”고 말한다. 실제로 그에 가까운 일도 일어났다. App Store 측에서 “비슷한 내용의 게임을 단기간에 여러 편 내지 말라”는 지적을 받고, 3개월간 신작이 전부 반려된 시기가 있었다. 조악한 양산으로 간주된 듯하다. 특별한 대책이 통한 것도 아니었고, 3개월이 지나자 갑자기 다시 심사를 통과하게 됐다. 이유는 지금도 알 수 없다고 한다.

양산을 무기로 하는 사업은 양산 자체가 심사상의 위험이 된다. 진단 앱 90편 이상으로 누적 820만 다운로드, 수익 2,000만 엔처럼 편수로 당첨을 노리는 유형이나, 10년간 68편을 내고 히트작 없이 누적 200만 다운로드에 도달한 개인 개발 기록과 나란히 놓으면, Jammsworks는 편수형이면서 작품당 평가가 높은 드문 위치에 있다. App Store에 놓인 방탈출 게임 56편의 평가 건수는 합계 약 107만 건, 평균 평점의 중앙값은 4.7대다. 편수와 만족도 중 어느 쪽도 버리지 않은 것이, 반려 기간이 끝난 뒤 사업이 돌아올 수 있었던 조건이기도 하다.

실제로 속도는 의도적으로 낮췄다. 창업 초기 12년은 월 1편이었지만 지금은 연 4편 정도다. App Store의 배포 시작일을 세어보면 2017년의 12편에 비해 2021년 이후로는 연 34편으로 움직인다. 작품당 분량을 두껍게 하는 방향으로 바꾼 것이 그대로 숫자에 나타나 있다.

재현의 조건과 한계

일반화할 수 있는 것은 리뷰를 ‘감상’이 아니라 ‘사양의 입력’으로 다루는 운영이다. 경쟁이 많고 리뷰가 대량으로 쌓인 장르라면 업종을 가리지 않고 같은 일을 할 수 있다. 혹평에 공통점이 있는 영역일수록 잘 듣는다.

한편 재현하기 어려운 조건도 많다. 우선 이 사업은 일본어가 UI와 힌트에만 등장한다는 방탈출 게임 고유의 성질에 기대고 있다. Saito가 “현지화 부담이 거의 없다”고 말한 대로, 번역 비용 없이 21개국에 배포할 수 있는 상품은 그리 많지 않다. 그럼에도 이용자의 약 8할은 일본인이고, 해외에서의 본격적인 히트는 본인들이 앞으로의 과제로 꼽고 있는 단계다.

다음으로, 두 사람의 역할 분담이 처음부터 맞물려 있었다. Saito는 설계사무소 출신이라 배경 이미지를 만들 수 있고, Hirata는 프로그램을 쓸 수 있다. 정지 이미지 중심의 방탈출 게임은 이 두 직군만으로 완결되는 몇 안 되는 장르였다. 기술적 문턱이 낮은 장르를 고른 것 자체가, Saito가 부모로부터 “두 달 안에 결과를 못 내면 재취업”이라는 말을 들었다는 제약의 산물이기도 하다.

그리고 가장 큰 한계는, 6억 엔이라는 숫자가 8년치 누적이지 월간 안정 수입을 보장하는 것이 아니라는 점이다. 3개월의 반려는 수익이 사업자의 노력과 무관하게 멈출 수 있음을 실제로 보여줬다. 본인들이 “결코 안심하고 있지 않다”고 거듭 말하는 것은, 이 사업을 읽을 때 숫자만큼이나 중요한 정보라고 할 수 있다.

덧붙이면, 이 글의 매출·다운로드 수는 레브테크LAB 인터뷰에서의 본인 발언에 근거한다. 작품 수·배포일·평점은 App Store 공개 데이터로 뒷받침을 얻었지만, 매출 자체를 외부에서 검증할 수단은 없다.

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