RPG 게임 앱, 희망 매각가 175만 엔(월 수익의 약 7개월분)에 성사
랏코M&A의 공개 성사 사례에서. RPG 게임 앱이 희망 매각가 175만 엔(월 수익의 약 7개월분)에 성사됐다. 게재 데이터로 개인 규모 M&A 시장의 실거래가를 기록한다.
성사 수치(랏코M&A 성사 사례 목록에서)
| 항목 | 수치 |
|---|---|
| 게재 가격(희망 매각가) | 175만 엔 |
| 게재 시점 월 수익 | 25만 엔 |
| 게재 시점 월 이익 | 20만 엔 |
| 대(對) 수익 배율(희망 매각가 기준) | 7.0개월분(대 이익으로는 약 8.8개월분) |
| 게재부터 성사까지 | 12일 |
| 서버비 | 월 2,757엔 |
| 거래 경로 | 랏코M&A(매도자 수수료 무료) |
정정(2026년 9월 28일): 175만 엔은 처음에 성사 가격으로 다뤄졌다. 랏코M&A의 목록과 안건 상세에 나오는 것은 매도자의 희망 매각가이며, 성사 금액 자체는 공표되지 않는다. 본문의 가격 표기와 배율은 희망 매각가 기준으로 고쳤다. 실제 성사 금액이 희망가를 밑돌면 배율은 7.0개월분보다 작아진다.
사례를 보는 방식
이 건은 랏코M&A가 공식 사이트에서 공개하는 성사 사례 목록에 게재된 안건으로, 운영자 인터뷰 등 상세한 스토리는 없다. 다만 게재 페이지에는 수익 구조와 운영 데이터가 비교적 세밀하게 공개돼 있어, 익명의 목록 데이터치고는 정보량이 많다. 개인 규모 M&A 시장에서 “수익이 나는 스마트폰 앱”에 얼마의 값이 매겨지는지, 그 실거래 정황을 기록한다.
게재 정보로 안건의 실체를 복원하다
공개된 범위에서 이 RPG 앱의 모습은 상당히 구체적으로 보인다. 수익원은 동영상 리워드 광고(선택 시청형)와 인앱 결제의 병용이다. 출시 후 4개월 만에 월간 최고 매출 30만 엔 이상에 도달했고, 게재 시점의 월 수익은 25만 엔, 이익은 20만 엔이었다. 일 예산 2,000엔의 광고 집행으로 ROAS(광고비 대비 효과) 499~789%를 냈으며, 사용자 획득은 광고 운영으로 돌아가고 있었다. 백엔드는 PlayFab(게임용 클라우드 기반)이며 서버비는 월 2,757엔. 매도자가 꼽은 성장 여지는 광고 예산 확대와 iOS/PC 전개였다.
수치를 맞춰보면 비용 구조도 추정할 수 있다. 수익 25만 엔과 이익 20만 엔의 차액은 월 5만 엔. 서버비가 2,757엔에 불과한 이상 차액의 대부분은 광고 선전비이며, 일 예산 2,000엔×30일=약 6만 엔이라는 집행 규모와 거의 일치한다. 즉 이 앱의 이익은 “광고를 계속 태우는 것”을 전제로 한 이익이며, 매수자는 자산과 동시에 광고 운영을 지속해야 하는 의무도 함께 넘겨받은 것이다.
배율 7.0개월분을 결정한 변수
개인 사이트의 매각 시세는 월 이익의 18~24개월분이 기준으로 여겨진다. 이와 비교하면 이 건의 7.0개월분(대 이익 8.8개월분)은 절반 이하다. 차이를 만든 변수는 게재 정보에서 세 가지를 읽을 수 있다.
하나는 실적 기간의 짧음이다. 최고 매출이 출시 4개월 차라는 기록에서, 이 수익에는 아직 “지속된다”는 증명이 없다. 18~24개월분의 값이 매겨지는 검색 유입형 사이트는 여러 해에 걸친 수익 이력으로 지속성을 보여주는 경우가 많다. 유지보수 비용의 소재도 변수다. 앱은 OS 업데이트 대응, 광고 SDK 갱신, 스토어 규약 변경 대응이 매수자 측에 얹히며, 이는 사이트의 유지보수보다 무겁다. 여기에 앞서 말한 광고 의존이 겹친다. 운영의 손을 놓으면 수익이 줄어드는 구조는 방치해도 검색 유입이 이어지는 사이트보다 할인된다. 배율의 차이는 부당한 것이 아니라 수익이 얼마나 무너지기 어려운지에 대한 평가 차이다.
횡단 비교 — 같은 시기 랏코M&A 성사 15건 중 위치
| 장르(종류) | 게재 가격 | 월 수익 | 배율 |
|---|---|---|---|
| 도시전설(유튜브) | 10만 엔 | 1,644엔 | 60.8개월분 |
| 가챠가챠(사이트) | 28만 엔 | 1.4만 엔 | 20.4개월분 |
| 역사 해설(유튜브) | 71만 엔 | 4만 엔 | 17.7개월분 |
| 큐레이션형(유튜브) | 300만 엔 | 27.7만 엔 | 10.8개월분 |
| 심리학·잡학(유튜브) | 480만 엔 | 56만 엔 | 8.6개월분 |
| RPG 게임(앱) | 175만 엔 | 25만 엔 | 7.0개월분 |
| 스피리추얼(유튜브) | 120만 엔 | 17.3만 엔 | 6.9개월분 |
| 해외 반응(유튜브) | 32만 엔 | 5.8만 엔 | 5.6개월분 |
| 연애(유튜브) | 32만 엔 | 6만 엔 | 5.4개월분 |
| 클립 편집(시사)(유튜브) | 40만 엔 | 17.6만 엔 | 2.3개월분 |
| 시니어 대상(유튜브) | 25만 엔 | 12.7만 엔 | 2.0개월분 |
| 캠핑 정보(인스타그램) | 30만 엔 | 0엔 | — |
| 다이어트 레시피(인스타그램) | 6.5만 엔 | 불명 | — |
| 패션(인스타그램) | 80만 엔 | 불명 | — |
| 우주과학(유튜브) | 5만 엔 | 불명 | — |
15건을 나열하면 시장의 가격 결정 논리가 드러난다. 검색 유입형 사이트는 약 20개월분, 유튜브 채널은 2~18개월분, 수익 제로인 SNS 계정은 팔로워 기반만으로 값이 매겨진다. 같은 “월 수익”이라도 그 수익이 얼마나 무너지기 어려운지(알고리즘 의존·규약 리스크·특정인 의존도)에 대한 평가가 배율의 차이로 나타난다. 이 앱은 이 분포의 중앙 부근, 고 RPM 유튜브 채널과 같은 수준, 에 위치하며, “수익은 크지만 이력이 얕고 유지보수가 무거운” 자산의 안착 지점으로 읽을 수 있다.
매수자와 매도자의 셈법
매수자 측에서 보면 175만 엔은 월 수익이 유지되면 7.0개월, 이익 기준으로도 약 8.8개월 만에 회수 가능한 계산이 된다. 비교 대상은 “제로에서 동등한 앱을 만들어 수익화하는 시간”으로, 기획·개발·스토어 심사·광고 운영의 시행착오를 사들인 것으로 보면 ROAS 실적이 딸린 운영 노하우까지 함께 손에 넣는다는 묘미가 있다. 반대로 수익 유지에는 광고 운영의 지속이 필요하며, 매수자의 역량에 따라 회수 기간은 길어질 수 있다.
매도자 측은 운영을 지속했을 때의 기대 수익과 즉시 현금의 교환이다. 월 20만 엔의 이익이 계속된다면 175만 엔은 9개월이 채 안 돼 따라잡히는 금액이지만, 모바일 게임의 수익 곡선은 출시 직후가 가장 높고 이후 점차 줄어드는 것이 일반적이다. 최고 매출을 낸 직후, 이력이 얕아 보기 좋은 동안에 파는 판단에는 자산 가치의 정점에서 현금화한다는 합리성이 있다. 이 가격대(수만~수백만 엔)는 95만 엔·21일에 팔린 통신 계열 사이트와 마찬가지로 매수 수요가 두터워, 매도자 수수료가 무료이므로 출품을 시도하는 비용이 거의 없다. 12일 만에 성사된 속도가 그 두께를 뒷받침한다.
이 기록의 한계
목록 게재 데이터뿐이며 운영자 취재는 없어 개발 기간이나 누적 투입 시간은 불명이다. 만약 개발에 1년이 걸렸다면 175만 엔이라는 대가에 대한 평가는 완전히 달라지겠지만, 이는 판단할 수 없다. ROAS 등의 수치는 매도자 신고 값이며, 게재 시점의 수익이 그 후에도 유지됐다는 보증도 없다. 여기서 쓸 수 있는 것은 “이 조건의 자산에 이 가격이 매겨졌고, 12일 만에 매수자가 나타났다”는 거래 사실까지다.
개인 개발자 관점에서 본 재현의 조건
이 데이터에서 자신 있게 말할 수 있는 것은, 수익화가 완료된 소규모 앱에 수십만~수백만 엔의 유동성이 실재한다는 사실이다. “만들고, 키우고, 판다”는 출구가 국내 마켓플레이스에서 작동하고 있으며, 배율을 좌우하는 변수 (수익 이력의 길이, 광고 외 수익(과금)의 비율, 운영 인수인계의 용이함) 는 게재 정보에서 역산할 수 있다. 한편 앱이라는 자산 클래스 자체가 사이트보다 구조적으로 낮은 배율이라는 점은 변하지 않는다. 월 25만 엔이라는 수익의 절대액이 같아도, 그것을 담는 그릇에 따라 값표가 3배 달라진다. 이것이 이 목록 데이터가 주는 가장 실무적인 교훈이다.
관련 사례
- 통신 계열 제휴 마케팅 사이트, 95만 엔·21일에 매각한 실제 경험
- 사이트·계정 거래의 시세 감각 “월 이익×24개월+영업권”
출처
- 본인 공개 ラッコM&A 成約事例一覧(公式サイト)
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