자기자본 270만 엔의 인디 게임이 약 9.7억 엔에 매각. Streets of Rogue의 6년
개발자 1인·자기자본 $18,000으로 만들어진 로그라이크 『Streets of Rogue』는 누적 100만 장·생애 매출 $800만을 거쳐 2021년 6월 tinyBuild에 $650만으로 매각됐다.
금액은 모두 1달러=150엔으로 개산한다.
개인 개발 게임이 IP째로 상장기업에 팔리는 출구가 있다. 개발자는 Matt Dabrowski 단 한 명. 외주비를 중심으로 한 개발비는 약 $18,000(약 270만 엔). 여기서 탄생한 『Streets of Rogue』는 누적 약 100만 장을 팔아 생애 매출 $800만(약 12억 엔)에 도달했고, 2021년 6월 퍼블리셔 tinyBuild에 $650만(약 9.7억 엔, 현금과 주식이 절반씩)에 매각됐다. 개인이 수백만 엔으로 시작한 것이 10억 엔 규모의 자산이 된 사례로서, 숫자의 출처와 전환점을 추적한다.
타임라인과 숫자
| 시기·항목 | 내용 |
|---|---|
| 1990년대 후반 | 고등학생 시절 첫 작품 『BurgerJoint』 제작 |
| 2015년 | 본업이던 IT직을 잃고 게임 개발을 전업화 |
| 2015년 10월 | 무료 알파 버전 공개 |
| 2016년 | GDC에서 tinyBuild와 접촉, 여러 퍼블리셔에 콜드메일 |
| 2017년 3월 | Steam 얼리 액세스 개시 |
| 2019년 7월 12일 | 정식 출시 |
| 2020년 여름 | tinyBuild 측에서 인수 제안, 협의 시작 |
| 2021년 3월 | tinyBuild가 IPO(기업가치 약 $6억) |
| 2021년 6월 | 매각 성립. 약 2.5개월의 집중 협상 |
| 개발비 | 약 $18,000(약 270만 엔, 자기자본) |
| 생애 매출 | $800만(약 12억 엔) |
| 누적 판매 장수 | 약 100만 장(전 플랫폼 합계) |
| Steam 평가 | 96% 호평(15,800건 이상) |
| 매각가 | $650만(약 9.7억 엔). 현금+신규 발행 주식+향후 수익의 일부 |
| 법무 비용 | $70,000 이상 |
무엇을 만들고 있었나
『Streets of Rogue』는 플레이어가 다양한 캐릭터로 도시를 공략하는 로그라이크 액션이다. 개발 체제는 일관되게 Dabrowski 1인으로, $18,000이라는 개발비의 주된 용도는 음악과 아트 외주였다. 즉 기획·프로그램·전체 설계라는 핵심 부분은 스스로 맡고, 밖에 맡긴 것은 자신이 서투른 영역뿐이라는 배분이다.
궤도가 바뀐 두 지점
이 사례의 전환점은 두 가지다. 성격이 완전히 다르므로 나눠서 봐야 한다.
첫째는 2015년 10월의 무료 알파 공개다. 완성품을 팔기 전에 무료판을 내서 피드백을 모으고, 조금씩 플레이어 기반을 넓혔다. 2017년 3월의 Steam 얼리 액세스는 그 연장선에 있으며, 코어한 플레이어층을 상대로 개발을 돌리는 형태가 정착했다. 그 결과 2019년 7월의 정식 출시 시점에는 초동 매출과 호의적인 리뷰를 공급해줄 관객이 이미 존재했다. Steam 평가 96%·15,800건 이상이라는 숫자는 출시일에 모은 것이 아니라, 그 4년 가까운 준비 기간의 산물이다.
둘째는 2021년 3월 tinyBuild의 IPO다. 인수 제안 자체는 2020년 여름에 왔지만, 시가총액 $6억으로 tinyBuild가 상장하면서 협상이 단숨에 가속화됐고, 거기서 약 2.5개월 만에 성사됐다. 매각 대가에 “신규 발행 주식”이 포함돼 있다는 것이 이 인과관계를 그대로 보여준다. 상장해서 주식이라는 통화를 손에 넣은 매수자가, 최고 평가의 간판 타이틀 IP를 자사에 편입시키러 온 것——이라는 구도다.
덧붙이면 2016년 GDC에서 tinyBuild와 만나, 여러 퍼블리셔에 콜드메일을 보낸 것이 5년 후 매수자와의 관계의 시작점이 됐다. 전환점은 갑자기 찾아온 것이 아니라, 5년 전 스스로 만든 접점이 무르익은 것이다.
성장한 이유를 분해한다
첫째, 자본이 아니라 시간을 투입하는 구조였다. $18,000이라는 개발비는 외주 비율을 극단적으로 좁힌 결과다. 자금을 빌리지 않은 이상 상환 기한도 투자자의 성장 요구도 없다. 그렇기 때문에 2015년 알파부터 2019년 출시까지 4년 가까이 들일 수 있었다. 이 “마감이 없음”이 얼리 액세스로 작품을 단련할 시간을 산 것이다.
둘째, 평가의 높음이 IP의 가격을 만들었다. tinyBuild 입장에서 『Streets of Rogue』는 자사에서 가장 평가가 높은 타이틀이었다. 퍼블리셔는 보통 수익 분배권은 갖지만 IP는 갖지 않는다. IP를 산다는 것은 속편이나 파생작을 자사 재량으로 만들 수 있는 권리를 사는 것이며, 평가 96%라는 숫자는 그 권리의 미래 가치를 뒷받침하는 재료가 된다. 팔린 이유는 “매출이 컸으니까”뿐만이 아니라 “속편을 만들 수 있을 만큼 지지받고 있었으니까”이기도 하다.
셋째, 매도자가 넘길 것을 나눴다. 매각된 것은 게임 IP이며, Dabrowski는 자사 DogHelm Studios를 남겨 다른 작품 개발을 계속할 수 있는 형태로 만들었다. 전부를 팔지 않고, 가치가 집중된 한 점만 잘라내는 설계다.
숫자를 볼 때는 주의가 필요하다
Dabrowski 본인이 생애 매출 $800만에 대해 못 박고 있다. “이 금액의 대부분은 Steam/Xbox/PlayStation/Nintendo 각 스토어, tinyBuild, 그리고 세금으로 돌아가고, 실제로 (자사) DogHelm이 받은 액수는 상당히 적다.” 플랫폼 수수료와 퍼블리셔 몫과 세금을 뺀 후의 실수령액은 표시된 매출과는 다른 것이다. 개인 개발의 수익을 읽을 때 가장 오독하기 쉬운 부분이다.
매각 프로세스 자체의 비용도 작지 않다. 그는 법무·계약 과정을 “길고, 비용이 들고, 항상 쾌적하다고는 할 수 없다”고 표현하며, 게임 법무에 정통한 전문가를 세워 계약을 여러 번 수정한 결과 법무 비용은 $70,000(약 1,050만 엔)을 넘었다. 게다가 대가의 일부는 향후 수익 분배와, 기존작 및 속편의 운영 목표에 연동되는 성과 조건이 붙어 있다. $650만이라는 숫자는 계약 시점에 전액이 현금으로 확정된 것이 아닌, 조건부 몫을 포함한 금액이다.
재현할 수 있는 부분과, 재현할 수 없는 부분
재현하기 쉬운 것은 설계의 사고방식 쪽이다. 핵심 작업은 스스로 맡고, 서투른 영역(음악·아트)만 외주를 줘서 개발비를 수백만 엔으로 억제한다. 완성 전에 무료판을 내서 관객을 만들고, 얼리 액세스로 단련한 뒤 정식 출시한다. 팔 때는 IP만 잘라내고 법인은 남긴다. 이것들은 게임 이외의 개인 프로덕트에도 그대로 옮길 수 있다.
재현하기 어려운 조건도 명확하다. 매수자의 IPO라는 외부 이벤트가 협상을 가속시킨 것, Steam 얼리 액세스라는 “미완성품을 유료로 팔면서 키울 수 있는” 시장이 존재하는 것, 그리고 2016년 업계 콘퍼런스에서 쌓은 관계가 5년 후에 효력을 발휘한 것. 모두 본인의 노력만으로는 불러올 수 없다. 게다가 100만 장이라는 숫자 뒤에는 무수한 미달성 타이틀이 있으며, 96% 호평이라는 평가는 재현의 전제로 삼을 수 있는 변수가 아니다.
이 사례가 보여주는 것은 “혼자서도 10억 엔 규모의 자산을 만들 수 있다”는 것이 아니라, 자금을 넣지 않고 시간을 길게 확보하는 체제를 만든 사람만이, 평가가 굳어질 때까지 기다릴 수 있다는 순서 쪽이다.
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출처
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